基本的なジャンプテクニック

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ジャンプパズルの世界に足を踏み入れる際に役立つ基本的なスキルをご紹介します。

目次
  1. 基本的なジャンプテクニック
    1. アップワープ・天井リフト・エレベーター**
      1. Regular Upwarp / 通常のアップワープ
      2. Ceiling Lifts / Elevators / 天井リフト・エレベーター
      3. Return to Door / ドアへの帰還
    2. Target Circle / ターゲットサークル
    3. Jump Length and Speed / ジャンプの長さと速度
    4. Walk mode / 歩行モード
    5. Void hazards / 虚空の危険
    6. Void walls / 虚空の壁
    7. Warping / ワーピング

アップワープ・天井リフト・エレベーター**

Regular Upwarp / 通常のアップワープ

アップワープ現象は、底面に当たり判定のない家具の下でジャンプした時に発生します。ゲーム内では、すべての当たり判定は片面のみとなっており、一方向からは通り抜けられますが、反対側からは通り抜けられません。そのため、アイテムの底面に当たり判定がない場合、実質的には一方通行の扉の反対側にアクセスしているようなものです(この片面当たり判定の特性は、模造ステンドクリスタルオーナメントで確認できます)。結果として、オブジェクトを通り抜け、次の表面まで上昇することができます。 このジャンプは、走ったり動き回ったりしていない状態で行うのが最も簡単で確実です。FFXIV の多くのオブジェクトは底面に当たり判定がないため、この方法で通り抜けられるものを自由に実験して発見してください。

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Ceiling Lifts / Elevators / 天井リフト・エレベーター

天井リフトまたはエレベーターは、アップワープの仕組みのもう一つの形態です。これらは主にパズルが天井を突き破り、プレイヤーがジャンプパズルを開始できるようにする主要な手段として機能します。スターグローブ、ドラゴンランプ、座布団、ロープスタンション、ドレスフォーム、グレートウッドプランターなどの人気の家具アイテムがこれらのリフトの作成によく使用されます。さらに、これらのアイテムを連結することで、リフトは大きな距離をカバーすることができます。

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Return to Door / ドアへの帰還

ジャンプパズル中に方向感覚を失ったり、誤って障害物をフェージングして虚空に閉じ込められたように感じることがあるかもしれません。どのような状況でも、開始地点に戻る方法があることを覚えておくことが重要です。決して虚空に永久に閉じ込められることはありません。

戻るには、以下の手順に従ってください:

ソーシャルメニュー

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ハウジング

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正面玄関/部屋の扉へ移動

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Target Circle / ターゲットサークル

ジャンプ時に役立つテクニックとして、ターゲットサークルの活用があります。キャラクターを選択すると、キャラクターの周りに輪が表示されます。

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レイドとは異なり、レイドではキャラクターの真下のピクセルだけが当たり判定として定義されますが、ジャンプパズルでは別の当たり判定が追加されます。これは、他の表面から 0.5 ヤルム以上上にいる場合に適用されます。ジャンプパズルでは本質的に 2 種類の当たり判定があります。1 つ目は、非常に小さな安全地帯に隠れる必要があるメカニクスを回避したことがある人なら分かるでしょう。平らな固体の表面から 0.5 ヤルム以内にいる場合、ゲームはターゲットサークルの中心のピクセルだけを当たり判定として認識します。この高さでは、これらのオブジェクトを階段のように簡単に上り下りすることができます。

例:

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平らな表面から 0.5 ヤルム以上高い位置にいる場合、外側の輪全体が実質的に当たり判定として機能します。ほとんどの場合、この外側の輪が歩行可能な表面に接触している限り、キャラクターの 99%が端から空中に浮いているように見えても、重力を無視するかのように空中を歩くことができます。ターゲットサークルに注意を払うことで、狭いジャンプや歩行スペースが限られたジャンプを克服するのに役立ちます。

例:

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Jump Length and Speed / ジャンプの長さと速度

多くのジャンプパズルは、複雑さを加え、プレイヤーの関心を維持するために、様々な長さのジャンプを組み込んでいます。ジャンプ距離をコントロールする技術を習得することは、この課題を克服する上で重要です。

標準的なジャンプは弧を描き、ジャンプを発動する前に前進ボタンを押し続ける時間を変えることで調整できます。この弧の長さは、初速によっても影響を受けます。移動速度を高めるアビリティは、同時に最大ジャンプ距離も延長し、その逆も同様です。複数の速度上昇効果は累積されず、ゲームは最速のバフを優先し、遅い効果を上書きすることに注意してください。ジャンプパズルで役立つ速度上昇アビリティには以下のようなものがあります:

Sprint / スプリント: この標準的なアビリティは 30%の移動速度上昇を提供します。ただし、60 秒のクールダウンがあります。

Expedient / エクスペディエント: レベル 90 の学者が使用可能で、30%の移動速度バフを提供しますが、120 秒のより長いクールダウンがあります。

Moonflute / ムーンフルート: 青魔道士は、このアビリティから 30%の移動速度バフを得られます。青魔道士ジョブを解放した人々の間で好まれる選択肢で、永続的なスプリントブーストとして機能します。

Peloton / ペロトン: レベル 20 の遠隔職であれば使用可能で、20%の移動速度上昇を提供します。特に他のデータセンターでサブキャラクターを作成する人々に人気の選択肢です。スプリントよりもやや弱いものの、無制限に使用できる利点があります。

Ninja Run Speed / 忍者走行速度: 忍者は走行速度に 10%の移動速度ブーストがパッシブとしてあり、これもジャンプ距離をわずかに増加させます。このブーストは通常、ジャンプパズルでは他のバフほど有利ではありません。

キャラクターの速度は基本ジャンプの長さに影響します。忍者でジャンプすると少しブーストを受け、ペロトンを使用するとより大きな増加を得られます。しかし、スプリントはすべての中で最長のジャンプ距離を提供します。実際のジャンプ距離の差は大きくないかもしれませんが、追加の速度があることで、通常では難しいジャンプがより管理しやすくなり、特定のパズルではこれらのスキルを使用して最大距離のジャンプを行う必要があります。

例: 以下の画像では、ペロトンジャンプ(薄緑)とスプリントジャンプ(黒)の長さの違いが分かります。

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Walk mode / 歩行モード

短いジャンプを連続して行う必要があるパズルに直面した時、歩行モードの使用が非常に役立ちます。コントローラーの「O」キーまたはキーボードとマウスの「/」キーを押し続けることで、キャラクターはゆっくりとした歩行ペースに切り替わります。これにより最大ジャンプ距離が大幅に減少し、短いジャンプを正確に実行することがより簡単になります。歩行モードは、短いジャンプでのオーバーシュートを防ぎ、パズル内の狭いまたは正確な空間を移動する際に非常に重要です。その重要性は強調しすぎることはありません。歩行モードを使用する代わりに、標準タイプの移動時に後退することもできます。後退移動は歩行と同じ速度に減速するためです。

Void hazards / 虚空の危険

ハウジングキューブの外側の空白スペースは虚空と呼ばれます。ハウジングキューブの外側にいる場合、通常の家の中では気にする必要のない独自のルールが適用されます。

Void walls / 虚空の壁

ゲームには、プレイヤーが支えのない状態で虚空に入り込むことを防ぐ安全機構が組み込まれています。パズルビルダーは多くの場合、パズルの底部に「床」を設置して支持構造として機能させています。虚空に移動しようとすると、実質的に通り抜けることのできない壁に遭遇します。2 つのオブジェクト間の距離を通常なら移動できる場合でも、その下に純粋な虚空がある場合、この不可視の障壁に阻まれます。これに衝突したり、タイミングの悪いジャンプをしたりすると、着地する地面がない状態で無限に落下し続けているとゲームが認識するため、キャラクターモデルが時々スタックすることがあります。この問題の一般的な解決策は部屋の扉に戻ることですが、場合によっては、踊り子のジョブの「アンアヴァン」などの移動スキルを使用して、虚空から安定したオブジェクトに押し戻すことで、スタック状態から抜け出すことができます。これは保証された方法ではありませんが、難しい状況に陥り、最初からやり直したくない場合に非常に役立つことがあります。

Warping / ワーピング

ワーピングは、パズルを進行中に突然下の表面にテレポートされる現象です。ワーピングは、別のオブジェクトにジャンプする時や、単に歩いている時に当たり判定の中心が虚空スペースの上を通過する時に発生する可能性があります。本質的に、ワーピングはアップワープの反対で、ゲームがあなたを表面に配置しようとして、より低い、通常はより大きな表面に素早く移動させます。これは多くの場合、ハウジングキューブの端近く、床に隙間がある場合のハウジングキューブの外側、または垂直に配置されたオブジェクトが虚空の壁の近くにある場合に発生します。ワーピングはジャンプパズルで意図された仕組みであることは非常に稀で、ジャンプの難易度を上げ、パズルの特定の部分の移動を困難にする可能性があります。通常、パズルビルダーがパズル内でこれらのワーピングケースを最小限に抑えるよう努める必要があります。

例:

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