Intermediate Jumping Techniques / 中級ジャンプテクニック

Table of contents
  1. Intermediate Jumping Techniques / 中級ジャンプテクニック
    1. Emote Gates / エモートゲート
      1. /Doze Gate / ドウズゲート
        1. 例:檻パーティションを通過するためのドウズゲートの使用
      2. /Sit Gates / 座りゲート
        1. 例:虚無の一部を横断する座りゲート
        2. 例:通常では狭すぎる開口部を通過する座りゲート
      3. Sit / Doze Jumps / 座り/ドウズジャンプ
    2. Emote Slides / エモートスライド
      1. Slides / スライド
        1. 例:スライドテクニックの使用
      2. Pumps / ポンプ
        1. 例:ポンプテクニックの使用
    3. Void Jump / 虚無ジャンプ
      1. 例:虚無ジャンプ。通常のジャンプでは上がれないことも示しています
    4. Phasing / フェージング
      1. 例:通常のフェージング
    5. Ghosting / ゴースティング
      1. 例:偽のゴースティング
      2. 例:ゴースティング
      3. What Causes Ghosting? / ゴースティングの原因は?
      4. So what is the point of Ghosting? / ゴースティングの目的は?
        1. 例:ゴースティングによる失敗したタイムドジャンプ
        2. 例:以下の例のようにタイムドジャンプを正しく行うには、ジャンプ間のダウンタイムをほとんどまたはまったくなく、連続して両方のジャンプを成功させられるようにジャンプを調整することが役立ちます。
        3. 例:ゴースティングセーブ
        4. 例:ゴースティングのもう一つの応用は、通常は固体のアイテムを通過してジャンプする能力です。以下の例では、ジャンプによってキャラクターが十分に高く押し上げられ、ゴースティングシーケンスが発生してアイテムが消え始め、通過可能な壁を作り出します。
        5. 例:不可視プラットフォーム
        6. 例:アイテムを消失させて、衝突判定が戻ったときにアップワープをトリガーするのに十分な距離まで歩き込むことができるようにします。
    6. Bodybangers and Headbangers / ボディバンガーとヘッドバンガー
      1. 例:ヘッドバンガーを避けるための早めのジャンプ
      2. 例:ボディバンガー

Emote Gates / エモートゲート

エモートゲートはジャンプパズルの特徴的な要素で、/sit や/doze などのエモートコマンドを使用して椅子やベッドにワープしたり、通常では通過できない場所やオブジェクトを通り抜けたりすることができます。エモートゲートにはさまざまな種類がありますが、パズルで最も一般的に使用されるのはドウズゲートです。

重要な注意点として、家具をフェージングで通り抜けた場合、ハウジング家具に対してエモートコマンドを使用することができなくなります。この問題が発生し、問題の家具から十分に離れることができない場合は、部屋から一度退出して再入室することで解決できます。

エモートを使用するパズルには、サブタイプとして「E」(エモート)のマークが付いています。

/Doze Gate / ドウズゲート

ドウズゲートはパズルで最も一般的なエモートゲートです。これは、ハウジングキューブの壁、天井、床を通り抜けたり、パーティションや家具の障害物を迂回したり、通常では通過できない虚無の壁を越えたりすることができるためです。ドウズゲートを実行するには、ベッドに十分近づいて/Doze エモートを使用するだけです。

例:檻パーティションを通過するためのドウズゲートの使用

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/Sit Gates / 座りゲート

ドウズゲートと同様に、椅子に十分近づいて/Sit エモートを使用するだけです。座りゲートはオブジェクトを通過させる能力が限られているため、あまり使用されません。ただし、虚無の一部を横断したり、キャラクターモデルが通過するには狭すぎる隙間がある場合に/sit コマンドで通過できる可能性があります。

例:虚無の一部を横断する座りゲート

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例:通常では狭すぎる開口部を通過する座りゲート

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Sit / Doze Jumps / 座り/ドウズジャンプ

これらのエモートゲートは、正しく機能するジャンプを作成することが複雑なため、パズルではあまり見かけません。その中で、/sit ジャンプが最も実行が簡単です。これらの場合、椅子が壁や他のオブジェクトに部分的に埋め込まれており、座ってからジャンプすることで、アップワープのように効果的にアイテムの上部にテレポートされます。椅子から歩いて降りるだけでは効果は発動せず、ジャンプすることでゲームがあなたを上方向にテレポートさせます。

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Emote Slides / エモートスライド

エモートスライドは、エモートゲートと同様に、ベッドや椅子に対して/sit や/doze などのエモートコマンドを使用することで開始されます。また、パズル内で(通常は青魔道士の自爆後に)正面玄関に戻って復活することでも発動できます。エモートスライドは、壁家具が複数の壁を貫通している場合や、スナップできるオブジェクトに押し付けられているか近接している場合に、トリガーが作動すると突然位置が変化することで発生します。重要な点として、家具の位置変更はあなたの画面でのみ表示され、部屋内の他のプレイヤーには見えません。

エモートスライドを使用するパズルには、サブタイプとして「E+」のマークが付いています。

Slides / スライド

最初のタイプのエモートスライドは、スライドまたはロックと呼ばれます。この場合、壁家具は各エモートの作動ごとに、隣接する壁に一つずつスナップしていき、それ以上進めなくなるまで続きます。パズルではこのテクニックを使用して、一連のステップを完了した後にジャンプ用の表面を確立したり、エモートや玄関への戻りを頻繁に使用した場合に特定の経路へのアクセスをブロックしたりします。これらのスライドをリセットするには、家や部屋から完全に退出して再入室する必要があります。

例:スライドテクニックの使用

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Pumps / ポンプ

次のタイプのスライドは「ポンプ」として知られています。これは 2 つの壁家具が互いにスナップしたり隣接する壁にスナップしたりを交互に行うためです。エモートを使用すると、2 つの状態を行き来します。このバリエーションは、ミスをしても退出する必要がないため、多くのパズルでより寛容なアプローチとされています。

例:ポンプテクニックの使用

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Void Jump / 虚無ジャンプ

虚無ジャンプは、ハウジングキューブの境界を超えた空の黒い空間を利用する独特のアップワープ形式です。このジャンプを実行するには、ハウジングキューブの側面から、直前に何もない黒い虚無があり、その真上に家具が配置されている場所を見つける必要があります。横方向の移動なしで約 3 秒間まっすぐ前進してからジャンプすると、ゲームはあなたのキャラクターを上方の家具に転送します。このテクニックにより、大きな垂直距離を移動することができます。

ただし、このテクニックを想定して設計されているパズルは非常に少なく、多くの場合禁止されています。そのため、パズル内でこの種のジャンプを試みる前に、そのパズルが虚無ジャンプを示すサブタイプ「V」でマークされていることを確認することが重要です。

例:虚無ジャンプ。通常のジャンプでは上がれないことも示しています

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Phasing / フェージング

家具に対して十分な時間その場で走り続けることで、走った家具と下の家具の両方との衝突判定を無効化することができます。これを「フェージング」と呼びます。コーナーを形成する 2 つの異なる家具に向かって走ることで、キャラクターを前進させながらその場に留まることができるため、最も簡単に実行できます。ただし、練習と精度を重ねることで、単一の曲面でも十分に安定してフェージングすることができます。アイテムを成功にフェージングすると、一定の距離を離れるまでその無形状態が維持されます。家具によって再び固体化する範囲は異なります。パイプやエニグマパーティションなどの一部のアイテムは、特に長い範囲でフェージング状態を維持します。

虚無ジャンプと同様に、フェージングは多くの構造パズルで禁止されているテクニックであることに注意が必要です。意図されていないパズルのエリアにアクセスを可能にし、チートとみなされる可能性があります。パズル内で家具をフェージングする前に、必ずパズルのサブタイプとルールを確認してください。フェージングを示すサブタイプ「P」でマークされているパズルに遭遇した場合、それは製作者が何らかの形でフェージングを使用することを意図していることを示しているので、そのようなパズルではこのテクニックを自由に使用してください。

例:通常のフェージング

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Ghosting / ゴースティング

ゴースティングは、ジャンプパズルの分野で最新のテクニック発見の 1 つです。パズル内の家具が特定の順序でアンロードとリロードをトリガーできる状態として説明できます。ゴースティングはエモートスライドと似ており、あなたの画面で起こっていることは、あなたにのみ影響し、周囲の他のプレイヤーには影響しません。ゴースティングは完全にクライアントサイドで発生することを強調しておく必要があります。これは、ping やコンピューターのハードウェアの性能に全く影響されません。ゴースティングの結果は、どのようなセットアップであっても同じです。

これらのパズルを試みる前に、周囲を適切に見えるようにするために、以下の手順に従うことが非常に重要です!

ゴースティングパズルを正しく表示するには:

システムメニューを開く

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グラフィックス設定

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LOD を無効にする 「遠距離にあるオブジェクトの簡略化を有効にする(LOD)」のオプションがチェックされていないことを確認してください。

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ゴースティングの唯一の注意点は、パズル内のアイテムがゴースティングしているのか、単にグラフィックス設定が適切に調整されていないのかを判断するのが難しい場合があることです。ゲームには遠距離のオブジェクトに低詳細モデルを使用する設定がありますが、ハウジング家具の低詳細表現がないため、特定のアイテムが実際にアンロードされていなくても消えているように見えることがあります。さらに、これらの「偽のゴースト化」されたアイテムは、本物のゴースト化されたアイテムとは異なり、依然として衝突判定を持っています。十分に大きいまたは高いパズルは、LOD 設定をオンにしたままにすると、アイテムが消えて見えます。これは実際のゴースティングではないことに注意してください。サブタイプ(G)または(G+)でマークされたパズルのみがこのテクニックを特徴としています。何がゴースティングで何がそうでないかについての混乱を避けるため、LOD 設定をオフにすることが非常に重要です。

例:偽のゴースティング

LOD 設定がオンの状態では、周囲のほとんどが消え、カメラを回転させるとアイテムも消えることがわかります。これは本当のゴースティングではありません!ここでのアイテムは、消えて見えても依然として衝突判定を持っています。

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例:ゴースティング

これは、LOD 設定をオフにした同じパズルの様子と、実際のゴースティングがどのように見えるかの例です。

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What Causes Ghosting? / ゴースティングの原因は?

ゴースティングは、虚無内でのキャラクターの位置と、家具の配置場所という 2 つの要因に依存します。キャラクターモデルが他のアイテムから 100 ヤルム離れた瞬間、家具は一度に 5 つずつアンロードし始めます。これが起こる理由は、ゲームがハウジングスペース内で各家具アイテムが最初に配置された順序を記憶しているためです。ゲームが 100 ヤルム離れたアイテムのアンロードを開始すると、そのアイテムの後に配置されたすべてのアイテムもアンロードされます。このように、製作者はゴースト化される対象を操作できます。さらに、ゲームが一度に 5 つの家具をアンロードすることを知っていれば、製作者はシーケンス内でアイテムが消える時期も操作できます。 ゴースティングは、キャラクターが近づいて他のアイテムから 100 ヤルム以上離れなくなると終了し、アイテムは一度にすべて再表示されます。

通常のハウジングワードでもゴースティングを見ることができます。そこでのアイテムも同じように機能し、100 ヤルム以上離れると徐々にアンロードされ始めます。これは、ゴースティングをトリガーするために必要な距離を判断するのに便利なツールとなります。

So what is the point of Ghosting? / ゴースティングの目的は?

ゴースティングは、プレイヤーに特別な種類のジャンプを要求するわけではありませんが、ジャンプパズルにおいて家具のゴースティングはいくつかの目的を果たしており、この技術が発生しているときに認識することが重要です。強制的または代替的なジャンプパスの確立、プレイヤーが十分に速く走ってジャンプしなければならないタイムドプラットフォームの作成、通常は固体のオブジェクトを通過またはジャンプすることを可能にし、家具要素をアニメーション化し、部屋から退出することなくスライドやポンプをリセットすることができ、おそらくまだ発見されていない多くの用途があります。この多用途な技術は、ジャンプパズルの複雑さとダイナミックな性質を向上させます。

例:ゴースティングによる失敗したタイムドジャンプ

タイムドプラットフォームからのジャンプに時間がかかりすぎると、下のアイテムが消えて落下したりワープダウンしたりすることがよくあります。これらの例は、ゴースティングシーケンスが進行するにつれて壁がアニメーション化される様子も示しています。このようなアニメーションは、残り時間を示すカウントダウンのような役割を果たすことができます。

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例:以下の例のようにタイムドジャンプを正しく行うには、ジャンプ間のダウンタイムをほとんどまたはまったくなく、連続して両方のジャンプを成功させられるようにジャンプを調整することが役立ちます。

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例:ゴースティングセーブ

タイムドプラットフォームが下で消えた場合、その場でジャンプすることでアイテムが再表示されることがあります。もう一度ジャンプすることで、アイテムの上に戻り、ゴースティングのカウントダウンを再開し、効果的にもう一度試行することができます。

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例:ゴースティングのもう一つの応用は、通常は固体のアイテムを通過してジャンプする能力です。以下の例では、ジャンプによってキャラクターが十分に高く押し上げられ、ゴースティングシーケンスが発生してアイテムが消え始め、通過可能な壁を作り出します。

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例:不可視プラットフォーム

ゴースティングの異なる応用として、ジャンプダウンすると再表示される不可視の目標にジャンプすることがあります。このようなジャンプを成功させるには、何が消えているのか、そしてそれがジャンプ可能な経路かどうかを注意深く観察する必要があります。

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例:アイテムを消失させて、衝突判定が戻ったときにアップワープをトリガーするのに十分な距離まで歩き込むことができるようにします。

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これらはゴースティングの使用例のほんの一部であり、完全なリストではありません。ここに示されていない他のゴースティングの例もあり、将来的にゴースティングの新しい用途がさらに見つかることは間違いありません。

Bodybangers and Headbangers / ボディバンガーとヘッドバンガー

ジャンプパズルでは、「ボディバンガー」と「ヘッドバンガー」と呼ばれる障害物に遭遇することがあり、これらはジャンプを妨害して落下させる可能性があります。ボディバンガーは横から影響を与え、ヘッドバンガーは上から影響を与えます。 ヘッドバンガーの場合、障害物を避けられるようにジャンプの軌道を調整することが重要です。これには、降下時に表面に着地できるように早めにジャンプして、上の障害物を避けることが含まれる場合があります。また、頭上の障害物との直接的な衝突を避けるために、十分に遅くジャンプする必要がある場合もあります。これらのジャンプのタイミングを誤ると落下し、パズルをやり直す必要が生じます。

例:ヘッドバンガーを避けるための早めのジャンプ

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ボディバンガーを通過するには、多くの場合、ターゲットサークルを使用する必要があります。これには、ターゲットサークルの位置を調整して可能な限り移動し、障害物の反対側の端にターゲットサークルがかろうじて届くようにジャンプすることが含まれます。この正確な動きにより、ボディバンガーに衝突することなく通過することができます。

例:ボディバンガー

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